martes, 27 de agosto de 2013

POTENCIAR LA FANTASIA



Por Rodrigo A. Gómez M.


Se presentan aquí algunas dinámicas creativas surgidas a partir del cruce de ideas de “Gramática de la fantasía” de Gianni Rodari y de “Lógica fluida” de Edward De Bono.

Introducción

En el conocido texto de Freud “El poeta y la fantasía”, o más bien “El poeta y los sueños diurnos”, Freud compara el juego del niño con la actividad del poeta, como un reordenamiento personal de su mundo. Más adelante menciona los vínculos entre este juego y la realidad: “Lo opuesto al juego no es la seriedad, sino… la realidad efectiva. [...] El niño diferencia muy bien de la realidad su mundo del juego, a pesar de toda su investidura afectiva; y tiende a apuntalar sus objetos y situaciones imaginados en cosas palpables y visibles del mundo real. Sólo ese apuntalamiento es el que diferencia aún su “jugar” del “fantasear”.
   Y retomando la comparación anterior, agrega: el poeta hace lo mismo que el niño que juega: crea un mundo de fantasía al que toma muy en serio, vale decir, lo dota de grandes montos de afecto, al tiempo que lo separa tajantemente de la realidad efectiva.”. En ese sentido hay un actividad imaginativa que se mantiene en el individuo: “[…]la creación poética como el sueño diurno, es continuación y sustituto de los antiguos juegos del niño.”. El placer de lo poético lo explica a partir de los sueños y fantasías de la infancia, que suelen ser reprimidos y negados por las prohibiciones que el niño experimenta, ya que luego el poeta formaliza y disfraza algunas de estas fantasías, y en esta recuperación oculta radicaría el atractivo de la belleza poética.
   Para ampliar la perspectiva, mencionemos que evidentemente la fantasía se puede emplear en otros campos, más o menos alejados de estas dos actividades a las que nos acabamos de referir.
   Lev Vigotsky en sus escritos publicados bajo el nombre de “La imaginación y el arte en la infancia”, de manera muy simple observa: “A esta actividad creadora del cerebro humano, basada en la combinación, la psicología la llama imaginación o fantasía, dando a estas palabras, imaginación y fantasía, un sentido distinto al que científicamente les corresponde. En su acepción vulgar, suele entenderse por imaginación o fantasía a lo irreal, a lo que no se ajusta a la realidad y que, por lo tanto, carece de un valor práctico serio. Pero, a fin de cuentas, la imaginación, como base de toda actividad creadora, se manifiesta por igual en todos los aspectos de la vida cultural haciendo posible la creación artística, científica y técnica. En este sentido, absolutamente todo lo que nos rodea y ha sido creado por la mano del hombre, todo el mundo de la cultura, a diferencia del mundo de la naturaleza, es producto de la imaginación y de la creación humana, basado en la imaginación.”
   Una especie de obstáculo omnipresente de la fantasía es el sentido común. Como escribió Wilfred Bion, el psicoanalista británico: “Sin sentido común la fantasía se puede sentir como un hecho.” Y precisamente me propongo mostrarles algunas herramientas para desviar el sentido común, dejar el sendero conocido, introducirse en lo inusual…

Del canto a la medusa

   Cuando de casualidad me topé con un libro de Edward de Bono, titulado en español “Lógica fluida”, me pareció que podía hacer un cruce de ideas con el conocido libro de Gianni Rodari “Gramática de la fantasía”. En efecto, las dinámicas que propone Rodari para desarrollar la creatividad en los niños, podían combinarse con los “ámbitos de flujo”, que explica De Bono; son ideas bastante simples quizás, pero de límites insospechados, para el que las use con creatividad.

A) A partir de Rodari
  
Rodari emplea la imagen acuática de un guijarro o canto que cae, para hablar de repercusiones y ecos que produce un solo gesto. “Si tiramos una piedra, un guijarro, un “canto”, en un estanque, produciremos una serie de ondas concéntricas en su superficie que, alargándose, irán afectando los diferentes obstáculos que se encuentren a su paso: una hierba que flota, un barquito de papel, la boya del sedal de un pescador…Objetos que existían, cada uno por su lado, que estaban tranquilos y aislados, pero que ahora se ven unidos por un efecto de oscilación que afecta a todos ellos. Un efecto que, de alguna madera, los ha puesto en contacto, los ha emparentado.”
   En el ámbito de la palabra y de la creación verbal se puede dar algo similar a lo recién descrito: “De manera no muy diferente, una palabra dicha mpensadamente, lanazada en la mente de quien escucha, produce ondas de superficie y de profundidad, provoca una serie infinita de reacciones en cadena, involucrando en su caída sonidos e imágenes, analogías y recuerdos, significados y sueños, en un movimiento que afecta a la experiencia y a la memoria , a la fantasía y al inconsciente, y que se complica por el hecho de que la misma mente no asiste impasiva a la representación. Por el contrario interviene continuamente, para aceptar o rechazar, emparejar o censurar, construir o destruir.”
   Tomando de ejemplo la misma palabra “canto”, la pone en contacto con las palabras que comienzan con c, con ca, con can, etc. Luego con las que riman. O por medio de un acróstico. Así se pueden formar interesantes versos. Luego empiezan las propuestas para crear narrativas. Aquí va una selección.


El binomio fantástico

   “Una historia sólo puede nacer de un “binomio fantástico”, señala. Explica en qué consiste: “Es necesaria una cierta distancia entre las dos palabras, que una sea suficientemente extraña a la otra, y su unión discretamente insólita, para que la imaginación se ponga en movimiento, buscándoles un parentesco, una situación (fantástica) en que los dos elementos extraños puedan convivir. Por este motivo es mejor escoger el “binomio fantástico” con la ayuda de la “casualidad”. Ejemplo:

Perro – armario:

el perro con el armario
el armario del perro
el perro sobre el armario
el perro en el armario
etcétera.

Hipótesis fantásticas

“Qué pasaría si…”: “Dentro de esta hipótesis todo se vuelve lógico y humano, se carga de significados abiertos a toda clase de interpretaciones, el símbolo vive una vida autónoma y son muchas las realidades a las que se adapta.” “Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado. Su unión nos dará la hipótesis sobre la que trabajar.” “Con los niños sucede que la diversión mayor consiste en formular las preguntas más ridículas sorprendentes” “En el caso general, descrito en los capítulos precedentes, hemos tomado en consideración “binomios constituidos por dos nombres. En la hipótesis fantástica se unen, en cambio, un nombre y un verbo, un sujeto y un predicado, o, si se quiere, un sujeto y un atributo.”

El prefijo arbitrario

“Un modo de hacer productivas, en sentido fantástico, las palabras, es deformarlas.” “[…] el descolgador no sirve para colgar abrigos pero es utilísimo para descolgarlos cuando no los queremos poner; todo ello en un país de vitrinas sin vidrios, comercios sin caja y guardarropías sin billetes. El prefijo se convierte así en el principio de la Utopía.” Prefijos como : sub-, super-, archi-, micro-, macro-, mini-, maxi-, multi-, etc. “Como ejercicio, sugeriría la realización de dos columnas paralelas de prefijos y de sustantivos escogidos al azar. Posteriormente iría uniéndolos mediante un sorteo.”


El error creativo

“Una “bistola”, que cambia su “p” por una “b”, debería disparar “palas” en lugar de “balas”, de a cuerdo con una ley de compensación.” “El error puede revelar verdades escondidas”. “Con los errores se inventa”.


Viejos juegos

“Uno de estos juegos consiste en recortar titulares de un periódico y mezclarlos hasta obtener noticias de sucesos absurdos, sensacionales o simplemente divertidos”
“La cúpula de San Pedro
herida a puñaladas
se fuga a Suiza con el dinero.”

“Sólo necesitamos un viejo diario y unas tijeras.”
Partir de una serie de preguntas, respondidas sin conocimiento de las demás respuestas dadas en forma colectiva: ¿Quién era?, ¿dónde estaba?. ¿qué hacía?, ¿qué dijo?. ¿qué dijo la gente?, ¿cómo acabó?.

Confundir los cuentos

“Resultado de este juego es una invención “puntillista” que raramente conduce a una nueva síntesis con su propia lógica, sino que más bien favorece un vagabundeo sin meta entre los argumentos de los dieferentes cuentos. Se trata de bosquejar más que de dibujar.

Luego de esta elección, encontré una explicación de Rodari que se relaciona con el procedimiento: “Se da a los niños una serie de palabras, sobre las cuales habrán de inventar una historia. Cinco palabras, por ejemplo, forman una serie, y sugierern la historia”, la sexta palabra del ejemplo rompe la serie, agregando un elemento inusual. Se provoca la reacción, como en la imagen del canto en el estanque.

La fábula al revés

Se invierten los papeles entre “buenos” y “malos”. “Mediante la “alteración” podemos obtener, además de una parodia de la fábula, la situación de partida de un cuento libre de desarrollarse por los caminos del todo autónomos.”

Lo que pasa después

“La clave del juego está en analizar la fábula desde un nuevo punto de vista, y destacarlo sobre consideraciones más conservadoras.”

Ensalada de fábulas

Entrecruzamiento de personajes de diversas fábulas.

Fábula calcada

“ “A” y “B” se pierden en un sitio “C”, son acogidos por “D” en un lugar “E”, en que hay un horno “F”, etc…” “El momento esencial del “calco” es el análisis de la fábula propuesta.”

Cartas Propp

1) “los elementos constantes, estables de la fábula son las funciones de los personajes, independientes del ejecutor y de la forma de ejecución”; 2) “el número de la funciones que aparecen en las fábulas de magia es limitado”; 3) “la sucesión de las funciones es siempre idéntica”. (Funciones: 1)alejamiento, 2) prohibición, 3) infracción, 4) investigación, 5) delación, 6) trampa, 7) connivencia, 8) daño (o falta), 9) mediación, 10) aceptación del héroe, 11) partida del héroe, 12) el héroe es sometido a prueba por el donante del talismán mágico, 13) reacción del héroe, 14) regalo del talismán, 15) viaje del héroe, 16) lucha entre el héroe y su antagonista, 17) el héroe es herido, 18) victoria sobre el antagonista, 19) enmienda del daño o falta iniciales, 20) regreso del héroe, 21) su persecución, 22) el héroe se salva, 23) el héroe llega de incógnito a su casa, 24) fingimiento del falso héroe, 25) el héroe es encargado de una difícil misión, 26) realización de la misión difícil, 27) reconocimiento del héroe, 28) desenmascaramiento del falso héroe o del antagonista, 29) transfiguración del héroe, 30) castigo del antagonista, 31) boda del héroe). “Naturalmente no en todas las fábulas están presentes todas las funciones: en la sucesión obligatoria se producen saltos, agregaciones y síntesis, que no obstante no contradicen la línea general. Una fábula puede comenzar por la primera función, la séptima o la duodécima”. En este caso se hacen “veinte “cartas” de juego, conteniendo cada una el “título” genérico de una “función” y una ilustración pertinente: “Prohibición”, “infracción”, “daño”, “partida del héroe, “misión encomendada”, “encuentro del héroe con el donante del talismán mágico”, “talismán”, “comparecencia del antagonista”, “poderes diabólicos del antagonista”, “duelo”, “victoria”, “regreso”, llegada a casa”, “el falso héroe”, “pruebas difíciles”, “reparación del daño”, “reconocimiento del héroe”, “desenmascaramiento del falso héroe”, “castigo del antagonista”, “boda”. [Mencionar el rol de las historias prefabricadas en los “juegos de roles”, que ya dan gran parte de los elementos del relato predefinidos.] Se presta a la improvisación de nuevas reglas: “extraer tres cartas al azar y construir con ellas una historia completa; comenzar por la última carta de la serie; dividirse la baraja entre dos grupos y componer una historia cada uno. A menudo basta una sola carta para componer una historia.”
“Cualquiera puede hacerse él mismo una baraja de “xartas de Propp”, de veinte cartas o de treinta y una o de una cincuentena […]basta escribir en cada una el “título” de la “función” o del “tema”, la ilustración no es indispensable.” Con respecto a las “variaciones típicas”: “Propp toma el tema de “la cabaña sobre patas de gallina en el bosque” y lo sigue en sus variaciones: por reducción (la choza sobre patas de gallina; la cabaña en el bosque; la cabaña; el bosque); por amplificación (la choza con patas de gallina en el bosque, con paredes de mazapán y techo de pastelillos); por substitución (en lugar de la cabaña se pone una cueva, o un castillo); por intensificación (todo un  país mágico).”

Fábulas en “clave obligada”

Recontextualizar las fábulas en otro tiempo y espacio.

Por último, como otra variante a partir de fábulas pre-existentes:

Tomar de un personaje unas tres características fundamentales, y  a partir de allí crear otra historia sobre éste personaje.


B) A partir de De Bono

   De Bono habla de una lógica de lo fluido,o lógica del agua (“Water Logic”). “La piedra es dura, inalterable e inquebrantable . La piedra tiene una forma definitiva. El agua es más amable. El agua es suave y flexible.
   La piedra se puede utilizar para atacar y, si se la ataca, resulta dura y sólida. Si se ataca al agua, no ofrece resistencia, pero podría tragar o ahogar a quien la ataque.
   Si colocamos una piedra sobre una superficie, quedará ahí, inmóvil. La piedra “es”. Si derramamos agua se extiende y “explora”. A la menor inclinación, el agua fluye.
   La piedra no cambia de forma dependiendo de su entorno. El agua no tiene forma sino que se ajusta a la forma del recipiente que la contiene. Una verdad suele ser verdad sólo en un cierto contexto. La lógica fluida enfatiza la importancia del contexto.” Luego ejemplifica las distintas formas en las que se pueden vincular las medusas en el agua, a partir del siguiente “teorema de la medusa”: “El cuerpo de la medusa puede recibir cualquier número de aguijones, pero la medusa ha de clavar su único aguijón en el cuerpo de otra medusa.”




Los modos de unión entre medusas, sirven de modelos para establecer nuevos patrones de asociaciones llasmados “ámbitos de flujo”, que se realizarán tomando como punto de partida una determinada situación que se desee esclarecer. Los pasos concretos para realizar un “ámbito de flujo” son los siguientes:

1. Escoja un tema
2. Apunte la enumeración del caudal de conciencia (es decir, haga un listado de asociaciones libres en torno al problema, apuntando aspectos, ideas, detalles, rasgos y factores vinculables)
3. Asigne a cada punto una letra del alfabeto
4. Indique el flujo de cada punto a otro punto: déle a cada uno la letra correspondiente
5. Trace el escenario de flujo
6. Vuelva a trazar el escenario de flujo, ahora ordenadamente
     


   Cada letra representa un punto del listado hecho con asociación libre, la disposición busca conectar los puntos que uno considere que llevan a tal otro punto.
   Formaciones importantes que se dan en los ámbitos de flujo son:

 Recolectores

   Los puntos recolectores son esos puntos que parecen atraer hacia sí muchos puntos.

Bucles estables

   Proporciona estabilidad a la percepción.

   Ligaduras

   Existen uniones especiales o preferenciales, por ejemplo entre un punto recolector y un bucle estable.

C) Propuestas mixtas

A partir de los esquemas que se pueden formar al azar por medio de las cartas Propp, propongo ciertas formas de utilizar ámbitos de flujo para estructurar relatos. Comienzo de una de las formas más simple como modelo.

Recomendaciones.

1) hacer las tarjetas con las funciones Propp, más unas veinte tarjetas con diez nombres de hombres y diez nombres de mujeres, para ser elegidos al azar.

2) tener a mano un diccionario de símbolos (si es en PDF está bien). Recomiendo el de Jean Chevalier.


Modelo 1

En el centro va la función escogida al azar por medio de “cartas” Propp. Se puede elegir primero un par de personajes. Para introducir personajes inresantes, abrir y apuntar al azar en el diccionario de símbolos. Si las primeras “elecciones del azar”, dan objetos o palabras muy difíciles de usar en una historia, apunta otra vez, hasta que aparezca un personaje que tu imaginación pueda utilizar para la historia.


Modelo 2


Las acciones y/u objetos que sirven de núcleo temático se van encadenando paulatinamente hasta desarrollar historias complejas, primero agregando acciones y/u objetos en cadena.

Modelo 3

Modelo 4

Aquí sólo ciertos personajes se relacionan entre sí, y el tipo de acción no está especificada. Sólo es cuestión de añadir acciones en el trayecto que va de un personaje a otro, a través de las “cartas” Propp y el azar, para ir armando con más precisión la historia.