Por Rodrigo A. Gómez M.
Se presentan aquí algunas dinámicas
creativas surgidas a partir del cruce de
ideas de “Gramática de la fantasía” de Gianni Rodari y de “Lógica
fluida” de Edward De Bono.
Introducción
En el conocido texto de Freud “El poeta y la fantasía”, o más bien “El poeta y los sueños diurnos”, Freud compara el juego del niño con la actividad del poeta, como un reordenamiento personal de su mundo. Más adelante menciona los vínculos entre este juego y la realidad: “Lo opuesto al juego no es la seriedad, sino… la realidad efectiva. [...] El niño diferencia muy bien de la realidad su mundo del juego, a pesar de toda su investidura afectiva; y tiende a apuntalar sus objetos y situaciones imaginados en cosas palpables y visibles del mundo real. Sólo ese apuntalamiento es el que diferencia aún su “jugar” del “fantasear”.”
En el conocido texto de Freud “El poeta y la fantasía”, o más bien “El poeta y los sueños diurnos”, Freud compara el juego del niño con la actividad del poeta, como un reordenamiento personal de su mundo. Más adelante menciona los vínculos entre este juego y la realidad: “Lo opuesto al juego no es la seriedad, sino… la realidad efectiva. [...] El niño diferencia muy bien de la realidad su mundo del juego, a pesar de toda su investidura afectiva; y tiende a apuntalar sus objetos y situaciones imaginados en cosas palpables y visibles del mundo real. Sólo ese apuntalamiento es el que diferencia aún su “jugar” del “fantasear”.”
Y retomando la comparación anterior, agrega: “el poeta hace lo mismo
que el niño que juega: crea un mundo de fantasía al que toma muy en serio, vale
decir, lo dota de grandes montos de afecto, al tiempo que lo separa
tajantemente de la realidad efectiva.”. En ese sentido hay un actividad imaginativa que se mantiene en el individuo: “[…]la creación poética como el sueño
diurno, es continuación y sustituto de los antiguos juegos del niño.”. El placer de lo poético lo explica a partir de los sueños y fantasías de la infancia, que suelen ser reprimidos y negados por las prohibiciones que el niño experimenta, ya que luego el poeta formaliza y disfraza algunas de estas fantasías, y en esta recuperación oculta radicaría el atractivo de la belleza poética.
Para ampliar la perspectiva, mencionemos que evidentemente la fantasía se puede emplear en otros campos, más o menos alejados de estas dos actividades a las que nos acabamos de referir.
Lev Vigotsky en sus escritos
publicados bajo el nombre de “La imaginación y el arte en la infancia”, de
manera muy simple observa: “A esta actividad creadora del cerebro humano, basada
en la combinación, la psicología la llama imaginación o fantasía, dando a estas
palabras, imaginación y fantasía, un sentido distinto al que científicamente
les corresponde. En su acepción vulgar, suele entenderse por imaginación o
fantasía a lo irreal, a lo que no se ajusta a la realidad y que, por lo tanto,
carece de un valor práctico serio. Pero, a fin de cuentas, la imaginación, como
base de toda actividad creadora, se manifiesta por igual en todos los aspectos
de la vida cultural haciendo posible la creación artística, científica y
técnica. En este sentido, absolutamente todo lo que nos rodea y ha sido creado
por la mano del hombre, todo el mundo de la cultura, a diferencia del mundo de
la naturaleza, es producto de la imaginación y de la creación humana, basado en
la imaginación.”
Una especie de obstáculo
omnipresente de la fantasía es el sentido común. Como escribió Wilfred Bion, el
psicoanalista británico: “Sin sentido común la fantasía se puede sentir como un
hecho.” Y precisamente me propongo mostrarles algunas herramientas para desviar
el sentido común, dejar el sendero conocido, introducirse en lo inusual…
Del canto a la medusa
Cuando de casualidad me topé con
un libro de Edward de Bono, titulado en español “Lógica fluida”, me pareció que
podía hacer un cruce de ideas con el conocido libro de Gianni Rodari “Gramática
de la fantasía”. En efecto, las dinámicas que propone Rodari para desarrollar
la creatividad en los niños, podían combinarse con los “ámbitos de flujo”, que
explica De Bono; son ideas bastante simples quizás, pero de límites
insospechados, para el que las use con creatividad.
A) A partir de Rodari
Rodari emplea la imagen acuática de un guijarro o canto que cae, para
hablar de repercusiones y ecos que produce un solo gesto. “Si tiramos una
piedra, un guijarro, un “canto”, en un estanque, produciremos una serie de
ondas concéntricas en su superficie que, alargándose, irán afectando los
diferentes obstáculos que se encuentren a su paso: una hierba que flota, un
barquito de papel, la boya del sedal de un pescador…Objetos que existían, cada
uno por su lado, que estaban tranquilos y aislados, pero que ahora se ven unidos
por un efecto de oscilación que afecta a todos ellos. Un efecto que, de alguna
madera, los ha puesto en contacto, los ha emparentado.”
En el ámbito de la palabra y de la
creación verbal se puede dar algo similar a lo recién descrito: “De manera no
muy diferente, una palabra dicha mpensadamente, lanazada en la mente de quien
escucha, produce ondas de superficie y de profundidad, provoca una serie
infinita de reacciones en cadena, involucrando en su caída sonidos e imágenes,
analogías y recuerdos, significados y sueños, en un movimiento que afecta a la
experiencia y a la memoria , a la fantasía y al inconsciente, y que se complica
por el hecho de que la misma mente no asiste impasiva a la representación. Por
el contrario interviene continuamente, para aceptar o rechazar, emparejar o
censurar, construir o destruir.”
Tomando de ejemplo la misma
palabra “canto”, la pone en contacto con las palabras que comienzan con c, con
ca, con can, etc. Luego con las que riman. O por medio de un acróstico. Así se
pueden formar interesantes versos. Luego empiezan las propuestas para crear
narrativas. Aquí va una selección.
El binomio fantástico
“Una historia sólo puede nacer de
un “binomio fantástico”, señala. Explica en qué consiste: “Es necesaria una
cierta distancia entre las dos palabras, que una sea suficientemente extraña a
la otra, y su unión discretamente insólita, para que la imaginación se ponga en
movimiento, buscándoles un parentesco, una situación (fantástica) en que los
dos elementos extraños puedan convivir. Por este motivo es mejor escoger el
“binomio fantástico” con la ayuda de la “casualidad”. Ejemplo:
Perro – armario:
el perro con el armario
el armario del perro
el perro sobre el armario
el perro en el armario
etcétera.
Hipótesis fantásticas
“Qué pasaría si…”: “Dentro de esta hipótesis todo se vuelve lógico y
humano, se carga de significados abiertos a toda clase de interpretaciones, el
símbolo vive una vida autónoma y son muchas las realidades a las que se
adapta.” “Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un
predicado. Su unión nos dará la hipótesis sobre la que trabajar.” “Con los
niños sucede que la diversión mayor consiste en formular las preguntas más
ridículas sorprendentes” “En el caso general, descrito en los capítulos
precedentes, hemos tomado en consideración “binomios constituidos por dos
nombres. En la hipótesis fantástica se unen, en cambio, un nombre y un verbo,
un sujeto y un predicado, o, si se quiere, un sujeto y un atributo.”
El prefijo arbitrario
“Un modo de hacer productivas, en sentido fantástico, las palabras, es
deformarlas.” “[…] el descolgador no sirve para colgar abrigos pero es
utilísimo para descolgarlos cuando no los queremos poner; todo ello en un país
de vitrinas sin vidrios, comercios sin caja y guardarropías sin billetes. El
prefijo se convierte así en el principio de la Utopía.” Prefijos
como : sub-, super-, archi-, micro-, macro-, mini-, maxi-, multi-, etc. “Como
ejercicio, sugeriría la realización de dos columnas paralelas de prefijos y de
sustantivos escogidos al azar. Posteriormente iría uniéndolos mediante un
sorteo.”
El error creativo
“Una “bistola”, que cambia su “p” por una “b”, debería disparar “palas” en
lugar de “balas”, de a cuerdo con una ley de compensación.” “El error puede revelar
verdades escondidas”. “Con los errores se inventa”.
Viejos juegos
“Uno de estos juegos consiste en recortar titulares de un periódico y
mezclarlos hasta obtener noticias de sucesos absurdos, sensacionales o
simplemente divertidos”
“La cúpula de San Pedro
herida a puñaladas
se fuga a Suiza con el dinero.”
“Sólo necesitamos un viejo diario y unas tijeras.”
Partir de una serie de preguntas, respondidas sin conocimiento de las demás
respuestas dadas en forma colectiva: ¿Quién era?, ¿dónde estaba?. ¿qué hacía?,
¿qué dijo?. ¿qué dijo la gente?, ¿cómo acabó?.
Confundir los cuentos
“Resultado de este juego es una invención “puntillista” que raramente
conduce a una nueva síntesis con su propia lógica, sino que más bien favorece
un vagabundeo sin meta entre los argumentos de los dieferentes cuentos. Se
trata de bosquejar más que de dibujar.
Luego de esta elección, encontré una explicación de Rodari que se relaciona
con el procedimiento: “Se da a los niños una serie de palabras, sobre las
cuales habrán de inventar una historia. Cinco palabras, por ejemplo, forman una
serie, y sugierern la historia”, la sexta palabra del ejemplo rompe la serie,
agregando un elemento inusual. Se provoca la reacción, como en la imagen del
canto en el estanque.
La fábula al revés
Se invierten los papeles entre “buenos” y “malos”. “Mediante la
“alteración” podemos obtener, además de una parodia de la fábula, la situación
de partida de un cuento libre de desarrollarse por los caminos del todo
autónomos.”
Lo que pasa después
“La clave del juego está en analizar la fábula desde un nuevo punto de
vista, y destacarlo sobre consideraciones más conservadoras.”
Ensalada de fábulas
Entrecruzamiento de personajes de diversas fábulas.
Fábula calcada
“ “A” y “B” se pierden en un sitio “C”, son acogidos por “D” en un lugar
“E”, en que hay un horno “F”, etc…” “El momento esencial del “calco” es el
análisis de la fábula propuesta.”
Cartas Propp
1) “los elementos constantes, estables de la fábula son las funciones de
los personajes, independientes del ejecutor y de la forma de ejecución”; 2) “el
número de la funciones que aparecen en las fábulas de magia es limitado”; 3)
“la sucesión de las funciones es siempre idéntica”. (Funciones: 1)alejamiento,
2) prohibición, 3) infracción, 4) investigación, 5) delación, 6) trampa, 7)
connivencia, 8) daño (o falta), 9) mediación, 10) aceptación del héroe, 11)
partida del héroe, 12) el héroe es sometido a prueba por el donante del
talismán mágico, 13) reacción del héroe, 14) regalo del talismán, 15) viaje del
héroe, 16) lucha entre el héroe y su antagonista, 17) el héroe es herido, 18)
victoria sobre el antagonista, 19) enmienda del daño o falta iniciales, 20)
regreso del héroe, 21) su persecución, 22) el héroe se salva, 23) el héroe
llega de incógnito a su casa, 24) fingimiento del falso héroe, 25) el héroe es
encargado de una difícil misión, 26) realización de la misión difícil, 27)
reconocimiento del héroe, 28) desenmascaramiento del falso héroe o del
antagonista, 29) transfiguración del héroe, 30) castigo del antagonista, 31)
boda del héroe). “Naturalmente no en todas
las fábulas están presentes todas las
funciones: en la sucesión obligatoria se producen saltos, agregaciones y
síntesis, que no obstante no contradicen la línea general. Una fábula puede
comenzar por la primera función, la séptima o la duodécima”. En este caso se
hacen “veinte “cartas” de juego, conteniendo cada una el “título” genérico de
una “función” y una ilustración pertinente: “Prohibición”, “infracción”,
“daño”, “partida del héroe, “misión encomendada”, “encuentro del héroe con el
donante del talismán mágico”, “talismán”, “comparecencia del antagonista”,
“poderes diabólicos del antagonista”, “duelo”, “victoria”, “regreso”, llegada a
casa”, “el falso héroe”, “pruebas difíciles”, “reparación del daño”,
“reconocimiento del héroe”, “desenmascaramiento del falso héroe”, “castigo del
antagonista”, “boda”. [Mencionar el rol de las historias prefabricadas en los
“juegos de roles”, que ya dan gran parte de los elementos del relato predefinidos.]
Se presta a la improvisación de nuevas reglas: “extraer tres cartas al azar y
construir con ellas una historia completa; comenzar por la última carta de la
serie; dividirse la baraja entre dos grupos y componer una historia cada uno. A
menudo basta una sola carta para componer una historia.”
“Cualquiera puede hacerse él mismo una baraja de “xartas de Propp”, de
veinte cartas o de treinta y una o de una cincuentena […]basta escribir en cada
una el “título” de la “función” o del “tema”, la ilustración no es
indispensable.” Con respecto a las “variaciones típicas”: “Propp toma el tema
de “la cabaña sobre patas de gallina en el bosque” y lo sigue en sus
variaciones: por reducción (la choza
sobre patas de gallina; la cabaña en el bosque; la cabaña; el bosque); por amplificación (la choza con patas de
gallina en el bosque, con paredes de mazapán y techo de pastelillos); por substitución (en lugar de la cabaña se
pone una cueva, o un castillo); por intensificación
(todo un país mágico).”
Fábulas en “clave obligada”
Recontextualizar las fábulas en otro tiempo y espacio.
Por último, como otra variante a partir de fábulas pre-existentes:
Tomar de un personaje unas tres características fundamentales, y a partir de allí crear otra historia sobre
éste personaje.
B) A partir de De Bono
De Bono habla de una lógica de lo
fluido,o lógica del agua (“Water Logic”). “La piedra es dura, inalterable e
inquebrantable . La piedra tiene una forma definitiva. El agua es más amable.
El agua es suave y flexible.
La piedra se puede utilizar para
atacar y, si se la ataca, resulta dura y sólida. Si se ataca al agua, no ofrece
resistencia, pero podría tragar o ahogar a quien la ataque.
Si colocamos una piedra sobre una
superficie, quedará ahí, inmóvil. La piedra “es”. Si derramamos agua se
extiende y “explora”. A la menor inclinación, el agua fluye.
La piedra no cambia de forma
dependiendo de su entorno. El agua no tiene forma sino que se ajusta a la forma
del recipiente que la contiene. Una verdad suele ser verdad sólo en un cierto
contexto. La lógica fluida enfatiza la importancia del contexto.” Luego
ejemplifica las distintas formas en las que se pueden vincular las medusas en
el agua, a partir del siguiente “teorema de la medusa”: “El cuerpo de la medusa
puede recibir cualquier número de aguijones, pero la medusa ha de clavar su
único aguijón en el cuerpo de otra medusa.”
Los modos de unión entre medusas, sirven de modelos para establecer nuevos
patrones de asociaciones llasmados “ámbitos de flujo”, que se realizarán
tomando como punto de partida una determinada situación que se desee
esclarecer. Los pasos concretos para realizar un “ámbito de flujo” son los
siguientes:
1. Escoja un tema
2. Apunte la enumeración del caudal de conciencia (es decir, haga un
listado de asociaciones libres en torno al problema, apuntando aspectos, ideas,
detalles, rasgos y factores vinculables)
3. Asigne a cada punto una letra del alfabeto
4. Indique el flujo de cada punto a otro punto: déle a cada uno la letra correspondiente
5. Trace el escenario de flujo
6. Vuelva a trazar el escenario de flujo, ahora ordenadamente
Cada letra representa un punto del listado hecho con asociación libre, la
disposición busca conectar los puntos que uno considere que llevan a tal otro
punto.
Formaciones importantes que se dan
en los ámbitos de flujo son:
Recolectores
Los puntos recolectores son esos
puntos que parecen atraer hacia sí muchos puntos.
Bucles estables
Proporciona estabilidad a la
percepción.
Ligaduras
Existen uniones especiales o preferenciales, por ejemplo entre un punto
recolector y un bucle estable.
C) Propuestas mixtas
A partir de los esquemas que se pueden formar al azar por medio de las
cartas Propp, propongo ciertas formas de utilizar ámbitos de flujo para
estructurar relatos. Comienzo de una de las formas más simple como modelo.
Recomendaciones.
1) hacer las tarjetas con las funciones Propp, más unas veinte tarjetas con
diez nombres de hombres y diez nombres de mujeres, para ser elegidos al azar.
2) tener a mano un diccionario de símbolos (si es en PDF está bien).
Recomiendo el de Jean Chevalier.
Modelo 1
En el centro va la función escogida al azar por medio de “cartas” Propp.
Se puede elegir primero un par de personajes. Para introducir personajes
inresantes, abrir y apuntar al azar en el diccionario de símbolos. Si las
primeras “elecciones del azar”, dan objetos o palabras muy difíciles de usar en
una historia, apunta otra vez, hasta que aparezca un personaje que tu
imaginación pueda utilizar para la historia.
Modelo 2
Las acciones y/u objetos que sirven de núcleo temático se van encadenando paulatinamente hasta desarrollar historias
complejas, primero agregando acciones y/u objetos en cadena.
Modelo 3
Modelo 4
Aquí sólo ciertos personajes se relacionan entre sí, y el tipo de acción no
está especificada. Sólo es cuestión de añadir acciones en el trayecto que va de
un personaje a otro, a través de las “cartas” Propp y el azar, para ir armando
con más precisión la historia.